Aplicaciones Varios IV


SCRATCH

DESCRIPCIÓN DE LA APLICACIÓN

Scratch es un nuevo lenguaje de programación que hace mucho más fácil crear historias interactivas, animaciones, videojuegos, música y arte, y permite compartir estas creaciones en la Web. Scratch está diseñado para ayudar a los más jóvenes (de 8 años en adelante) a desarrollar las habilidades necesarias para enfrentarse a la informática del siglo XXI. A medida que los usuarios van creando sus proyectos de Scratch van aprendiendo los conceptos más importantes sobre matemáticas y programación de ordenadores, al mismo tiempo que can desarrollando el pensamiento creativo, la razón sistemática y el trabajo colaborativo.
Lo que hace Scratch es proporcionar un ambiente gráfico para la programación, cada uno de los componentes es un bloque que se puede añadir a la estructura, por lo tanto, es como un Lego de programación. El propósito de este programa es el aprendizaje, además de esto no tiene ninguna utilidad práctica.
El nombre de Scratch se refiere a la técnica utilizada por los DJs de hip-hop y música electrónica que consiste en mover un disco de vinilo hacia adelante y hacia atrás; la similitud a la música scratch es el poder reutilizar las piezas, en Scratch todos los objetos interactivos, gráficos y sonidos pueden ser fácilmente importados a un nuevo programa y combinados en él. De esta forma, los principiantes pueden obtener resultados rápidos y sentirse motivados en seguir adelante.
El sitio Web de la comunidad Scratch muestra un rápido crecimiento, ya tiene más de 150 000 usuarios y 160 000 proyectos. Scratch es desarrollado por un pequeño grupo de desarrolladores que pertenecen al MIT Media Lab.
El eslogan de Scratch es: “Imagina-Programa-Comparte”. Éste hace énfasis en compartir, lo cual es una de las principales partes de la pedagogía de Scratch, puesto que los programas no son vistos como cajas negras, sino como objetos para mezclarse y hacer nuevos proyectos. La única manera de hacer un programa disponible para el uso es compartiendo su código fuente. Estos programas pueden ejecutarse en Scratch o en un Applet de Java conocido como Scratch Player que permite que los programas se ejecuten en la mayoría de los navegadores Web.
En cuanto al lenguaje de programación, la principal prioridad fue hacer el lenguaje y la plataforma de desarrollo intuitiva y fácil de aprender por los alumnos que no tenían experiencia en programación. El código esta agrupado en diferentes grupos, cada uno puede moverse independientemente y tiene múltiples trajes para la animación. El lenguaje es más similar a lenguajes de animación como ActionScript que a lenguajes tradicionales.
Está disponible para todos los sistemas operativos (Windows, mac y GNU/linux).

ENTORNO DE TRABAJO
La interfaz de usuario divide la pantalla en diferentes paneles como puede verse en la siguiente figura inferior. En la parte izquierda se encuentra la paleta de bloques, en el medio la información acerca del objeto y el área de scripts, y en la derecha el escenario y la lista de objetos asociados a él. La paleta de bloque tiene fragmentos de códigos (llamada “bloques”) que pueden ser arrastrados hacia el área de scripts para hacer programas. Para no hacer la paleta de bloques demasiado grande, ésta está organizada en un grupo de 8 bloques: movimiento, apariencia, sonido, lápiz, control, sensores, números y variables.


GUÍA RÁPIDA

INGREDIENTES BÁSICOS DE UN PROYECTO DE SCRATCH
Los proyectos de Scratch están construidos con Objetos (Objeto móvil programable es la traducción al español dada a Sprite, en adelante se utiliza solo la palabra Objeto). Usted puede modificar cómo se ve un Objeto dándole un disfraz diferente. Usted puede hacer que el Objeto parezca una persona, un tren, una mariposa o cualquier otra cosa. Usted puede usar cualquier imagen como disfraz: puede dibujar una imagen en el Editor de Pinturas, importar una imagen de su disco duro, o arrastrar una imagen de un sitio Web.
Usted puede darle instrucciones al Objeto, diciéndole que se mueva o toque música o que reaccione a otros Objetos. Para decirle a un Objeto qué hacer, usted encaja bloques gráficos unos con otros formando pilas, llamadas programas (scripts). Cuando usted hace doble clic sobre un programa, Scratch ejecuta en orden los bloques desde la parte superior del programa hacia abajo
ESCENARIO
El Escenario es dónde usted ve cómo sus historias, juegos y animaciones cobran vida. Los Objetos se mueven e interactúan unos con otros en el escenario.
El escenario tiene 480 unidades de ancho y 360 unidades de alto y está dividido en un plano cartesiano x – y. El centro del escenario corresponde a las coordenadas X:0, Y:0.
Para encontrar posiciones x-y en el escenario, mueva el ratón en él y mire la información de posición x-y del ratón,
justo debajo del escenario en la parte derecha.
posición x del ratón: 75
posición y del ratón: 25
Haga clic en el botón del Modo Presentación para ver los proyectos en tamaño “Pantalla”
“Completa”. Para salir del Modo Presentación, presione la tecla escape (Esc).
Haga clic en los botones Modo Vista para aumentar o disminuir el tamaño del escenario.
Usted puede usar la vista de “escenario pequeño” para ver Scratch en monitores pequeños o para ampliar el área de programas.

NUEVOS OBJETOS (SPRITES)
Cuando usted comienza un nuevo proyecto en Scratch, este siempre inicia con el Objeto Gato. Para crear nuevos Objetos, haga clic en los siguientes botones:
Pinte su propio disfraz para un nuevo Objeto usando el Editor de Pinturas
Seleccione un disfraz para un nuevo Objeto o importe un Objeto completo
Obtenga un Objeto sorpresa
Si desea borrar un Objeto, seleccione las tijeras que encuentra en la Barra de Herramientas y haga clic sobre el Objeto; o, presione clic derecho sobre el Objeto (Mac: presione las teclas Ctrl+clic) y seleccione borrar dentro de las opciones del menú desplegable que aparece.
Para crear un Objeto que aparentemente haga parte del fondo del Escenario, presione clic derecho sobre el Escenario (Mac:
presione las teclas Ctrl+clic) y elija “seleccionar región de la pantalla para un nuevo objeto”.

LISTA DE OBJETOS 
El Listado de Objetos muestra imágenes en miniatura de todos los Objetos disponibles en el proyecto. Cada Objeto, muestra su nombre bajo la imagen.

Para ver y editar, los programas, los disfraces y los sonidos de los Objetos, haga clic sobre la imagen miniatura del Objeto deseado,
en la Lista de Objetos; o haga doble clic sobre el Objeto en el Escenario (el Objeto seleccionado se resalta y aparece enmarcado
en azul, en la Lista de Objetos).
Para mostrar, exportar, duplicar o borrar un Objeto, presione clic derecho (Mac: presione las teclas Ctrl+clic) sobre su imagen
miniatura en la Lista de Objetos. Para mostrar un objeto ubicado fuera del Escenario o escondido, presione Shift+clic sobre su imagen miniatura en la Lista de Objetos, esto traerá el Objeto a la mitad del Escenario y lo mostrará.
Usted puede reacomodar los Objetos que aparecen en la Lista de Objetos, arrastrando las imágenes miniatura.
Así como un Objeto puede modificar su apariencia cambiando de disfraz, el Escenario puede cambiar su apariencia intercambiando fondos. Para ver y editar los programas, fondos y sonidos asociados con el Escenario, haga clic en el ícono del Escenario ubicado a la izquierda de la Lista de Objetos.

a) PALETA DE BLOQUES Y ÁREA DE PROGRAMAS
Para programar un Objeto, arrastre los bloques desde la Paleta de Bloques al Área de Programas. Para ejecutar un bloque haga doble clic sobre este.
Cree programas (scripts) encajando bloques para formar pilas con ellos. Haga doble clic sobre cualquier parte de la pila para ejecutar el programa completo, desde arriba hasta abajo. Para saber qué hace un bloque, haga clic derecho sobre este (Mac: presione las teclas Ctrl+clic), luego seleccione ayuda en el menú desplegable.
Cuando usted arrastra un bloque por el área de programas, una iluminación blanca le indica dónde puede ubicarlo para formar una conexión válida con otro bloque. Usted puede insertar bloques en la mitad de una pila o al final de esta.
Para mover una pila, haga clic sostenido en el bloque superior y arrastrela. Si arrastra un bloque que se encuentra en la mitad de una pila, todos los bloques ubicados debajo de este lo acompañarán. Para copiar una pila de bloques de un Objeto a otro, arrastre la pila hasta la imagen miniatura del otro Objeto en la Lista de Objetos
Algunos bloques contienen campos de texto editables en color blanco, por ejemplo . Para cambiar el valor, haga clic dentro del área blanca y escriba en ella un número. Usted puede también insertar bloques redondeados como  de estas áreas.
Algunos bloques tienen menús desplegables como . Haga clic en la flecha descendente para ver el menú y haga nuevamente clic en una opción para seleccionarla.
Para limpiar (organizar) el Área de Programas, haga clic derecho y seleccione limpiar en el menú (para Mac: presione las teclas Ctrl+clic y haga lo mismo). Para exportar un pantallazo del Área de Programas, haga clic derecho y seleccione guardar imagen de los programas.
Para agregar un comentario en el Área de Programas, haga clic derecho (Mac: presione las teclas Ctrl+clic) y seleccione añadir comentario; aparecerá un área amarilla para comentarios en la que usted puede escribir un texto.
Para ajustar el ancho del área de comentarios, use la manija ubicada en el borde derecho. Haga clic en el triángulo del extremo superior izquierdo para expandir o minimizar el área de comentarios.
Se pueden adicionar comentarios en cualquier sitio del área de Programas y usted puede cambiar su ubicación arrastrándolos.
Para unir un comentario a un bloque, arrastre el cometario ubicándolo sobre el bloque. Para retirarlo, arrastre el comentario lejos del bloque.

            b) DISFRACES
Haga clic en la pestaña de Disfraces para ver y editar los disfraces del Objeto.
Este Objeto tiene dos disfraces. El disfraz actual del Objeto (girl1-walking) esta resaltado. Para cambiarlo a uno diferente, simplemente haga clic en la imagen miniatura del disfraz que usted quiere.

Existen cuatro maneras de crear nuevos disfraces:
-                Haga clic en  para dibujar un nuevo disfraz en el Editor de Pinturas
-                Haga clic en para importar un archivo de imágenes del disco duro
-                Haga clic en para tomar fotos de la cámara web (que hace parte de su computador o está conectada a este). Cada que usted hace clic en el botón o presiona la barra espaciadora, toma una foto. Arrastre una o más imágenes de la Web o de su PC
Scratch reconoce muchos formatos de imágenes: JPG, BMP, PNG, GIF (incluyendo GIF animados).
Cada disfraz tiene un número (que se muestra a su izquierda). Usted puede reorganizar el orden de los disfraces arrastrando las imágenes miniatura de estos. El número asignado a los disfraces se actualiza si usted les cambia el orden.
Presione clic derecho  (Mac: Ctrl+clic) sobre la imagen miniatura de un disfraz para convertirlo en un nuevo Objeto o para exportar una copia del disfraz como un archivo separado. 

c) SONIDOS
Haga clic en la pestaña Sonidos para ver los sonidos de los Objetos
Usted puede grabar nuevos sonidos o importar archivos de sonidos. Scratch puede leer archivos MP3 y archivos descomprimidos WAV, AIF y AU (codificados con 8 bits o 16 bits por muestreo, pero no con 24 bits por muestreo). 
 
INFORMACIÓN DEL OBJETO ACTUAL

La Información del Objeto Actual muestra el nombre de un Objeto, su posición x-y, su dirección, su estado de giro, el estado de su lápiz y si está asegurado o no. Usted puede escribir un nuevo nombre para el Objeto.
La dirección del Objeto indica en qué dirección se moverá este cuando se ejecute un bloque de movimiento (0=arriba, 90=derecha, 180=abajo, -90=izquierda). La línea azul en la imagen miniatura muestra la dirección del Objeto. Usted puede arrastrar esta línea para cambiar la dirección del Objeto y hacer doble clic en el Objeto para volver a su estado original (dirección=90).
Haga clic sobre Asegurar (candado) para cambiar el estado de asegurar/desasegurar del Objeto. Un Objeto no asegurado, puede arrastrarse en el modo presentación y en el reproductor Web (web player).
Usted puede ver el color actual del lápiz (ubicado enseguida del candado) cuando el lápiz está abajo.
Para exportar un Objeto, haga clic derecho (Mac: Ctrl+clic) sobre el Objeto en el Escenario o en la Lista de Objetos. Exportar guarda el Objeto como archivo .sprite, que puede importarse en otro proyecto.

ESTILO DE ROTACIÓN
Haga clic en los botones Estilo de Rotación para controlar cómo se ve el disfraz a medida que el Objeto cambia su dirección.
Rotación: El disfraz rota a medida que el Objeto cambia de dirección.
Pestaña izquierda-derecha: el disfraz mira o a la izquierda o a la derecha.
No-rotar: el disfraz nunca rota, aun cuando el Objeto cambie de dirección.

BARRA DE HERRAMIENTAS
Haga clic en la Barra de Herramientas para seleccionar una herramienta y luego haga clic sobre otros Objetos para llevar a cabo una acción.
Duplicar: Duplica Objetos, disfraces, sonidos, bloques y programas. (Shift+click para multiplicar la acción).
Borrar: Borra Objetos, disfraces, sonidos, bloques y programas. (Shift+click para multiplicar la acción).
Agrandar Objeto: Aumenta el tamaño de los Objetos. (Shift+click para acelerar esta acción). 
Disminuir Objeto: Disminuye el tamaño de los Objetos (Shift+clic para acelerar esta acción).
Para regresar al cursor (flecha), haga clic en cualquier espacio en blanco de la pantalla.

MENÚ
 
Haga clic en el icono de Lenguaje   para cambiar el idioma de la interfaz de usuario de Scratch. Cualquiera puede agregar o editar las traducciones de idioma de Scratch. Para agregar o modificar una traducción, diríjase a la sección de Apoyo (Support) de la página web de Scratch (http://info.scratch.mit.edu/Translation/).
Haga clic en el icono de Guardar para guardar su proyecto.
Haga clic en el icono de Compartir para subir su proyecto al sitio web de Scratch (http://scratch.mit.edu).

Desde el menú Archivo usted puede crear un nuevo proyecto, abrir un proyecto existente y guardar proyectos en el Folder de Proyectos de Scratch o en otros lugares:
Importar Proyecto trae todos los objetos y fondos de otro proyecto al proyecto actual. Esta opción es útil para combinar objetos provenientes de múltiples proyectos.
Exportar Objeto guarda el objeto actual como un archivo .sprite, que puede ser importado luego en otro proyecto.
Notas sobre el Proyecto permite escribir y guardar anotaciones referentes a su proyecto tales como, instrucciones de cómo usarlo.
Abandonar lo saca del programa de Scratch.

El menú Editar ofrece varias opciones para editar el proyecto actual:
Deshacer Borrado permite recuperar el último bloque, programa, objeto, disfraz o sonido que usted borró.
Ver los pasos separados le permite ver la ejecución del programa paso a paso. Cada bloque se ilumina cuando se ejecuta. Esta opción es útil para encontrar problemas en los programas y para ayudar a nuevos programadores a entender el flujo del programa. Activar Ver los pasos separados le permite programar la velocidad de cada paso (desde velocidad lenta hasta muy rápida)
Comprimir sonidos o Comprimir imágenes se usa para reducir el tamaño del proyecto. Al comprimir puede desmejorar la calidad de sonidos e imágenes.
Mostrar Bloques de Motor adiciona bloques a la categoría de movimiento. Usted puede usar los bloques de motor para programar un motor conectado a su computador. Los bloques de motor trabajan con LEGO® Education WeDo™ (http://www.legoeducation.com).

Desde el menú Compartir usted puede subir sus proyectos al sitio web de Scratch

Desde el menú Ayuda usted puede acceder a la página de ayuda con enlaces a materiales de referencia, tutoriales y preguntas frecuentes (FAQ). También puede acceder a la página que contiene todas las pantallas de ayuda.

BANDERA VERDE 
La Bandera Verde ofrece una manera fácil para comenzar varios programas simultáneamente. Haga clic sobre la Bandera Verde  (en la esquina superior derecha del escenario) para comenzar todos los programas que tengan   en la parte superior.
La Bandera Verde permanece resaltada mientras los programas se estén ejecutando
En el Modo Presentación presionar la tecla “Enter” tiene el mismo efecto que presionar la Bandera Verde
En el sitio web de Scratch tan pronto usted vea un proyecto, la Bandera Verde se activa automáticamente.

EDITOR DE PINTURAS
Usted puede usar el Editor de Pinturas para crear o editar disfraces y fondos 
La Barra de Herramientas del Editor de Pinturas cuenta con las siguientes herramientas:
- Brocha: Permite pintar libremente usando el color del primer plano. Cuando usted hace clic en esta herramienta, el Área de Opciones muestra el tamaño de la brocha (pincel). Haga clic en    para escoger diferentes tamaños de brocha.
- Borrador: Borra con movimientos libres de la mano. Las áreas que se borran se vuelven transparentes. Cuando usted hace clic en esta herramienta, el Área de Opciones muestra los tamaños del borrador. Haga clic en    para escoger el tamaño del borrador.
- Llenar: Herramienta para llenar de color sólido o gamas (gradientes) de este, áreas interconectadas. Cuando usted hace clic sobre ella, el Área de Opciones muestra las posibilidades de llenado (color sólido, gradiente horizontal, gradiente vertical o gradiente radial). Los gradientes se mezclan partiendo del color del primer plano y van hacia el color seleccionado para el fondo.
- Rectángulo: Dibuja un rectángulo sólido o su contorno  usando el color actual del primer plano. Para hacer un cuadrado presione Shift+drag. Al hacer clic en esta herramienta, el Área de Opciones muestra el estilo de llenado, sólido o su contorno.
- Elipse: dibuja una elipse sólida o su contorno (presione Shift+drag para hacer un círculo) usando el color actual del primer plano. Al hacer clic en esta herramienta, el Área de Opciones muestra el estilo de llenado sólido o su contorno.
- Línea: Dibuja una línea recta (presione Shift+drag para trazar una línea horizontal o vertical) utilizando el color actual del primer plano. Cuando se hace clic en esta herramienta, el Área de Opciones muestra los diferentes tamaños de la brocha. Haga clic en    para escoger el ancho de brocha que desee.
- Texto: añade texto al dibujo. Cuando usted hace clic en esta herramienta, el Área de Opciones le permite cambiar tanto el tipo de fuente como el tamaño de esta. Cada disfraz solo puede tener un bloque de texto.
- Selección: Selecciona una región rectangular y permite moverla a una nueva ubicación (presione la tecla Suprimir/Delete para remover el área seleccionada; presione Shift+delete o Shift+backspace para borrar todo lo demás y dejar solo el área seleccionada).
- Sello: (estampar) Selecciona una región rectangular y permite copiarla en una nueva ubicación; presione Shift+clic+drag (arrastrar) para repetir la copia (el sello) a medida que desliza el ratón.
 - Gotero: Use el extremo o punta del gotero para escoger el color del primer plano (haga clic en el Lienzo y arrastre el gotero para escoger un color que esté por fuera del Lienzo)
Los Colores Actuales (para primer plano y fondo) se muestran debajo del Área de Opciones. Usted puede hacer clic en la flecha de intercambio de color para cambiar los colores del primer plano y del fondo. Haga clic en uno de los Colores de la Paleta para escoger un nuevo color para el primer plano (presione Shift+clic para seleccionar un color para el fondo).
Para intercambiar la Paleta por defecto y la Paleta de color continuo, haga clic en la Paleta Alterna.
Haga clic en el botón Seleccionar centro de disfraz para escoger, dentro del en el dibujo, la ubicación que se va a utilizar como centro de rotación, cuando el Disfraz se rote en el escenario.
Haga clic en los botones de Zoom (acercar o alejar) para aumentar o disminuir el tamaño del Lienzo. Cuando el zoom es mayor al 100%, las barras de deslizamiento (scroll bars) se utilizan para lograr una vista panorámica alrededor del Lienzo. El zoom no cambia el tamaño de la imagen.

Para modificar el tamaño del contenido del Lienzo, o la selección actual, haga clic en los el botones de Escala (agrandar o achicar). Usted puede presionar simultáneamente Shift+clic sobre estos botones para ingresar un valor preciso. Achicar disminuye el tamaño y resolución de la imagen.
Para rotar el contenido del Lienzo o simplemente la selección actual, haga clic en los botones de Rotación (en sentido contrario a las manecillas del reloj o en el sentido de estas). Usted puede presionar Shift+clic para ingresar un valor preciso.
Para girar el contenido del Lienzo o simplemente la selección actual, haga clic en los botones de Giro (horizontal o vertical).
Haga clic en el botón Importar para abrir una imagen desde un archivo y adicionarla al Lienzo.
Haga clic en el botón Limpiar para remover todo el contenido del Lienzo.
Si usted comete un error, puede hacer clic repetidamente en el botón Deshacer para revertir las últimas acciones realizadas. Si cambia de opinión, puede hacer clic en el botón Rehacer para restablecer las acciones que deshizo.

BLOQUES DE SCRATCH

TIPOS DE BLOQUES
Existen tres tipos principales de bloques en la Paleta de Bloques:
- Bloques para Apilar (Stack): Estos bloques tienen protuberancias (salientes) y/o muescas en la parte superior, tal como    Estos bloques pueden encajarse unos con otros para formar pilas. Algunos de estos bloques tienen un área de ingreso de información en su interior, en la que usted puede escribir un número (por ejemplo 10 en el bloque    o seleccionar un elemento de un menú desplegable, tal como miau en el bloque     . Algunos bloques de apilar como
tienen una “boca” en forma de C en la que usted puede insertar otros bloques de apilar.

- Sombreros (Hats): Estos bloques tienen redondeada la parte superior, como    . Estos se ubican en la parte superior de las pilas. Esperan a que  suceda un evento, por ejemplo que se presione una tecla y entonces ejecutan los bloques que están debajo de ellos.   
- Reporteros (Reporters): Este tipo de bloques como  o están diseñados para encajar en el área de ingreso de información de otros bloques. Losreporteros con bordes redondeados como o , reportan números o cadenas de texto y encajan en bloques que tienen espacios redondeados o rectangulares como   . Los Reportes con bordes en punta (como) reportan valores booleanos (verdadero o falso) y encajan dentro de bloques con espacios que terminan en punta o son rectangulares como o .
Haga clic en cualquiera de los bloques reporteros para ver su valor actual.
Algunos de los bloques reporteros tienen una casilla enseguida de ellos, como . Si usted hace clic en la casilla, aparece un monitor en el escenario, que muestra el valor actual del reportero. A medida que el valor del reportero cambia, el monitor lo actualiza automáticamente. Un monitor puede mostrar el valor del reportero en varios formatos diferentes:
 un espacio pequeño con información impresa con el valor del reportero
un espacio grande de lectura (del valor reportado) sin ningún nombre
un deslizable que le permite manipular el valor del reportero (disponible solo para variables)
Haciendo doble clic o clic derecho en el monitor se cambia de un formato a otro. En el Mac presione Ctrl+clic para hacer el cambio.
El formato deslizante solo esta disponible para variables creadas por los usuarios. Haga clic derecho en el monitor sobre el formato deslizante para ajustar sus valores mínimos y máximos. 

LISTAS
Ahora usted puede crear y manipular listas en Scratch. Las listas pueden guardar tanto números como cadenas de letras u otros caracteres.
Para crear una lista, vaya a la categoría de los bloques de Variables y haga clic en . Una vez que usted hace una lista, aparecen varios bloques de listas. Estos bloques de listas se describen en la sección Descripciones de Bloques de esta guía.
Cuando usted crea una lista, un monitor de lista aparecerá en el Escenario. Ese monitor muestra todos los elementos en una lista determinada. Usted puede escribir elementos directamente en el monitor de lista.
Inicialmente la lista estará vacía y su longitud será 0. Para agregar una casilla a la lista, presione el botón + ubicado en la parte inferior izquierda del monitor de lista.  La longitud se incrementará en 1.  Alternativamente, usted puede adicionar un espacio a la lista, usando bloques de lista como
Usted puede redimensionar el monitor de lista desde la esquina inferior derecha.
Nota: Usted puede presionar clic derecho en un monitor de lista para exportar una lista a un archivo  plano .txt. En el Mac presione ctrl+clic. También puede importar cualquier archivo  plano .txt que haya guardado, con valores en líneas separadas. 

CADENAS
Las cadenas están formadas por letras, palabras u otros caracteres (ej. Manzana; Septiembre 2008; Usted gana!).
Las cadenas se pueden guardar en variables o listas, tales como o .
Usted puede unir cadenas usando . Usted puede comparar cadenas usando los siguientes bloques: . Las cadenas se evalúan como 0 en los bloques de operaciones matemáticas (tales como ) y en bloques que reciben un número (tales como ).

ENTRADA POR TECLADO
Usted puede usar para pedir a un usuario que escriba una respuesta a través del teclado. La respuesta se almacena en . La pregunta aparece en la pantalla y el programa espera hasta que se presione la tecla Enter o se haga clic en la casilla de verificación (check mark).

La pregunta aparece en un globo de voz cuando se usa en un objeto

La pregunta aparece en la parte inferior de la pantalla
cuando se usa en el Escenario.
Se comparte por todos los objetos (global) y cambia cada vez que se ejecuta.
Si usted desea guardar la respuesta actual, la puede almacenar en una variable o lista, tal como:

DESCRIPCIÓN DE BLOQUES 
Los bloques de Scratch están organizados dentro de ocho categorías de códigos de color: movimiento, apariencia, sonido, lápiz, control, sensores, números y variables.
MOVIMIENTO
-                Mueve el Objeto hacía adelante o hacia atrás.
-              Rota el Objeto en el sentido de las manecillas del reloj.
-                Rota el Objeto en el sentido contrario a las manecillas del reloj.
-               Apunta el Objeto en la dirección especificada (0=arriba; 90=derecha; 180=abajo; -90=izquierda).
-               Apunta el Objeto hacia el puntero del ratón o hacia otro Objeto.
-               Mueve el Objeto hacia una posición específica de X, Y en el escenario.
-                Mueve el Objeto a la ubicación del puntero del ratón o de otro Objeto. 
-                Mueve el Objeto suavemente a una posición determinada en un lapso de  tiempo específico.
-                Cambia la posición X del Objeto en una cantidad determinada (incrementa). 
-                Fija la posición X del Objeto a un valor específico.
-               Modifica la posición Y del Objeto en una cantidad determinada (incrementa).
-                Fija la posición Y del Objeto a un valor específico.
-               Gira el Objeto en sentido contrario, cuando este toca un borde del escenario.
-                Informa la posición X del Objeto.  (Rango entre –240 a 240)
-                Informa la posición Y del Objeto (Rango entre -180 a 180)
-                Informa la dirección del Objeto (0=arriba; 90=derecha; -90=izquierda; 180=abajo)

BLOQUES DE MOTO

Los Bloques de Motor solo aparecen si usted selecciona Mostrar Bloques de Motor en el menú Editar o si usted conecta un LEGO WeDo. Estos bloques trabajan con un motor  LEGO WeDo.
Enciende el motor por un período de tiempo determinado
Enciende el motor
Apaga el motor
 Fija el poder o capacidad del motor y lo enciende. (Rango entre 0 y 100)
 Establece o modifica la dirección del motor, pero no lo enciende. (en esta dirección = sentido manecillas del reloj; en esta otra dirección = contrario
a las manecillas del reloj; reversa = cambio de dirección) 

            APARIENCIA

-                Modifica la apariencia del Objeto cambiando de disfraz.
-                Cambia el disfraz del Objeto por el siguiente disfraz en la lista de disfraces (cuando llega al final del listado de estos, vuelve a comenzar con el primer disfraz).
-                Informa el número correspondiente al presente disfraz del Objeto
-                Modifica la apariencia del escenario cambiando a un fondo diferente.
-                Modifica la apariencia del escenario pasando al siguiente fondo disponible en el listado de estos.
-                Reporta el número del fondo actual del escenario.
-             Despliega una nube de diálogo del Objeto durante un lapso de tiempo determinado
-                Despliega   una nube de diálogo del Objeto (se puede eliminar esta burbuja de diálogo ejecutando este bloque sin texto alguno).
-               Despliega  una nube de pensamiento del Objeto durante un determinado lapso de tiempo.
-               Despliega una nube de pensamiento del Objeto.
-               Modifica un efecto visual del Objeto en una cantidad especificada (use el menú desplegable para seleccionar el efecto).
-               Establece un efecto visual a un número dado (la mayoría de efectos visuales se ubica en un rango de 0 a 100).
-               Limpia o borra todos los efectos gráficos de un Objeto
-                Modifica el tamaño del Objeto en una cantidad especificada (incrementa).
-                Ajusta el tamaño del Objeto en un porcentaje (%) específico respecto a su tamaño original.
-                Informa el tamaño del Objeto como porcentaje (%) de su tamaño original.
-                Hace aparecer un Objeto en el escenario.
-                Hace desaparecer un Objeto del escenario (cuando el Objeto está escondido, otros Objetos no lo pueden detectar con el bloque “¿tocando?”).
-                Ubica el Objeto al frente de todos los demás Objetos (capa superior).
-                Mueve el Objeto hacia atrás, un número determinado de capas, de manera que pueda ocultarse detrás de otros Objetos.
SONIDO
-                Comienza la reproducción del sonido seleccionado del menú desplegable, e inmediatamente pasa al siguiente bloque aunque el sonido se esté ejecutando aún.
-                Reproduce un sonido y espera hasta que el sonido termine, antes de continuar con el bloque siguiente.
-                Detiene todos los sonidos.
-                Reproduce un determinado número de sonido de tambor, seleccionado del menú desplegable, durante un número específico de pulsos. 
-                Reproduce una nota musical (número altos para tonos altos) durante un número específico de pulsos.
-                Descansa, no toca nada, durante un número específico de pulsos.
-                Establece el tipo de instrumento que usa el Objeto para los bloques de tocar notas (cada Objeto tiene su propio instrumento).
-                Modifica el volumen del sonido del Objeto en un valor especificado (incrementa o disminuye el volumen).
-                Fija el volumen del sonido del Objeto a un valor especifico.
-                Informa el volumen del sonido del Objeto.
-                Modifica el tempo del Objeto en una cantidad específica (incremental).
-                Fija  el tempo del Objeto a un valor especificado de pulsos por minuto.
-               Informa el tempo del Objeto en pulsos por minuto.

                        LÁPIZ
-                Borra todas las marcas de lápiz y de sellos (estampados) del Escenario.
-               Baja el lápiz del Objeto, de manera que este pinte a medida que se mueve.
-                Levanta el lápiz del Objeto, de manera que no pinte cuando se mueva.
-                Establece el color del lápiz a un valor determinado. (color-lápiz=0 en el borde rojo del arco iris; color-lápiz=100 en el borde azul del arco iris)
-                Modifica la intensidad del lápiz en una cantidad especificada (incrementa).
-                Establece un valor específico para la intensidad del lápiz (sombra-lápiz=0 es muy oscura; sombra-lápiz=100 es muy clara).
-                Cambia el grosor del lápiz (incrementa en una cantidad específica).
-                Establece el grosor del lápiz.
-                Estampa o copia la imagen del Objeto en el Escenario.

CONTROL
-                      Ejecuta el programa que tiene debajo al hacer clic en la bandera verde.
-                      Ejecuta el programa que tiene debajo al presionar una tecla específica.
-                     Ejecuta el programa que tiene debajo al hacer clic en un Objeto.
-                    Espera un número determinado de segundos y continúa luego con el bloque siguiente.
-                      Ejecuta continuamente los bloques en su interior.
-                      Ejecuta, un número específico de veces, los bloques en su interior.
-                     Envía un mensaje a todos los Objetos, activándolos para que hagan algo y espera a que todos terminen antes de continuar con el siguiente bloque.
-                      Envía un mensaje a todos los Objetos y luego continúa con el bloque siguiente sin esperar a que se realicen las acciones de los Objetos activados.
-                      Ejecuta el programa que tiene debajo cuando recibe un mensaje específico “enviar a todos” (Broadcast).
-                    Comprueba continuamente si una condición es verdadera; cada que es verdadera, ejecuta los bloques en su interior.
-                     Si la condición es verdadera, ejecuta los bloques en su interior.
-                      Si la condición es verdadera, ejecuta los bloques dentro de la porción si; si no, ejecuta los bloques que están dentro de la porción si no
-                    Espera hasta que la condición sea verdadera, para ejecutar los bloques siguientes.
-                     Comprueba si la condición es falsa; si lo es, ejecuta los bloques en su interior y vuelve a chequear la condición. Si la condición es verdadera, pasa a los bloques siguientes.
-                      Detiene el programa del Objeto que contiene esta instrucción.
-                      Detiene todos los programas de todos los Objetos.
               
SENSORES
-               Informa la posición “X” del puntero del ratón.
-                Informa la posición “Y” del puntero del ratón.
-                Informa verdadero, si el botón del ratón está presionado.
-               Informa verdadero, si una tecla específica está presionada.
-                Informa verdadero, si el Objeto está tocando un Objeto específico, un borde o el puntero del ratón (seleccionados del menú desplegable).
-               Informa verdadero, si el Objeto está tocando un color específico. (Haga clic en la paleta de color y luego utilice el gotero para seleccionar el color).
-              Reporta verdadero si el primer  color (dentro del Objeto), está tocando un segundo color (tanto en el fondo como en otro Objeto). Haga clic en la paleta de color y luego utilice el gotero para seleccionar el color.
-               Informa la distancia desde un Objeto específico o desde el puntero del ratón.
-                Fija el cronómetro en 0.
-                Reporta el valor del cronometro en segundos (el cronómetro siempre está contando).